LE MONDE DE NARNIA - CHAPITRE 2
Entrevue avec le directeur Andrew Adamson:
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Q: Pourriez-vous nous parler de la façon dont vous avez envisagé ce film et des différences de ce second chapitre avec le premier?
AA: Même si ça parait difficile à croire, je voulais que celui-ci soit grandiose et pourtant, maintenant, je regrette cette décision (rires). Non, réellement le premier film était placé dans un « Nouveau Monde ». Le monde de Narnia avait été créé environ 900 ans avant le récit du premier film. Maintenant, nous sommes 1.300 ans plus tard, Narnia a été opprimée par les Telmarins pendant une grande partie de ce temps; alors, c’est un monde beaucoup plus sale, déprimant et sombre que le précédent. Quand les enfants Pevensie y retournent, il sont pleins de nostalgie et pensent qu’ils vont revenir à l’univers qu’ils connaissaient, mais en réalité, ils retournent dans un monde qui a beaucoup changé. Par exemple l’endroit où nous sommes maintenant, le sanctuaire d’Aslan, est la place où il y avait la grande table de pierre. Elle est tombée au cours d’un effondrement de terre et les Narniens ont construit dessus une espèce d’énorme monticule funéraire, et puis tout est tombé dans la ruine et le désespoir, et Aslan ainsi que tout le reste ont été oubliés. Donc, ce que vous voyez là -bas a, en fait, 18 mètres de hauteur [il montre du doigt le plateau du sanctuaire d’ Aslan]. Le Sanctuaire lui-même, une fois le film fini, sera au moins deux fois et demi plus haut. En général, je voulais que l’échelle de tout, y compris du film lui-même, soit beaucoup plus grande que dans le dernier chapitre.
Q: Qu’est-ce qui vous a décidé à vouloir tourner à Prague et quels problèmes avez-vous rencontré lors du tournage de Prince Caspian?
AA: Nous nous attendions à un temps un peu meilleur. On avait commencé par envoyer des gens pour chercher des emplacements dans le monde entier et comme nous avions déjà fait des tournages en République Chèque et en Pologne, dans le premier film, et que je voulais les réutiliser, nous nous sommes finalement concentréd sur les mêmes genres de paysages. En plus, ici, il y a ici des équipes techniques très professionnelles, un des plus grands plateaux d’Europe, et le prix de la construction est vraiment bon, ce qui nous a permis de construire des plateaux plus grands. En fait, on a construit entièrement une cour intérieure de château fort ; ce qui aurait été hors de prix dans n’importe quel autre pays.
Q: Qu’est-ce qui a été particulièrement difficile dans ce film?
AA: La bataille ! Tant la séquence du raid dans le château que cette bataille finale sont beaucoup plus complexes que la dernière fois. Et puis il est vrai que chaque fois qu’on reprend un environnement connu - et précisément pour ça du reste - on veut résoudre de nouveaux problèmes. Alors, on a tout fait de façon un peu plus compliquée exprès ! De plus beaucoup de films ont été tournés - depuis le premier chapitre du monde de Narnia – qui ont placé la barre beaucoup plus haut. Alors, on voulait s’assurer que nous faisions quelque chose de nouveau ! Cette bataille a des aspects réellement incroyables comme les spectateurs n’en ont jamais vu auparavant. Bon, je ne veux pas vous donner trop de pistes, mais il y a une scène entière à la fin de la bataille, qui est totalement novatrice et réellement très complexe.
Q: Est-ce que vous pouvez nous parler un peu plus de ce que vous avez appris de votre premier film et de ce que vous avez essayé d’en retenir dans celui-ci?
AA: J’ai appris à ne jamais plus faire un film avec des emplacements naturels, des enfants, des animaux et des effets visuels (il rit), c’est pour ça que j’ai décidé de le refaire. Je m’explique, après chaque film, on a toujours l’espoir d’avoir appris un petit peu et d’être devenu un meilleur réalisateur, si peu que ce soit. Personnellement, je sens que c’est un apprentissage permanent et j’espère que ça sera comme ça tout au long de ma carrière. Je pense que la raison pour laquelle ce film est plus puissant que le dernier est que j’ai appris à faire certaines choses sur le dernier tournage et que, grâce à elles, je me suis lancé de nouveaux défis personnels pour élaborer des choses plus compliquées et plus monumentales, qui seront -je pense- formidables pour le public.
Q: Réellement, est-ce que les animations par ordinateur vous manquent? Est-ce que vous vous voyez y revenir?
AA: Au cours des trois dernières semaines, et je vais faire à nouveau mention du temps, dans les trois dernières semaines donc, j’en suis arrivé à penser que oui, que l’animation par ordinateur avait ses avantages. De toute façon je ne veux pas me cantonner à un style. Il y a aussi d’autres projets que j’ai développés avec DreamWorks, avec lesquels je travaille encore, et il se peut que je dirige avec eux, ce qui revient à dire que c'est quelque chose que je ne rejette pas du tout. C'est une forme d’art qui me plait réellement, et je pense qu’elle permet de faire des choses très différentes de celles qu’on peut faire avec ce média.
Q: Richard Taylor de la WETA Workshop était en train de parler de la façon dont vous utilisez les maquettes et vous en rendait hommage – Pourquoi est-il si important d’utiliser des maquettes dans un film comme celui-ci et quel est l’avantage de l’utilisation de maquettes sur l’animation?
AA: Bien, il n’y a pas nécessairement de choses qu’on ne peut pas faire. Seulement, dans certaines circonstances, on peut trouver plus pratique de le faire de cette façon. Je pense que la grande différence entre une action réelle et une animation, ce sont les accidents heureux. Dans le cours des actions réelles, il y a des choses qui arrivent parce que vous avez un groupe de personnes qui sont ensemble et les choses qui en résultent sont toujours particulières, à leur façon. L’autre jour on était sur le point de tourner une scène et, tout à coup, on a eu un orage avec des éclairs. Vous allez me dire que j’aurais sauté sur l’occasion si j’avais voulu faire un film à effets visuels ? Avec ces centaines de créatures en pantalons bleus, j’aurais tourné une scène et ça aurait été fantastique dans un orage électrique. Mais il y a aussi des choses qui n’arrivent que dans le cadre de l’animation, c’est la même différence qu’il y a entre des modèles faits par ordinateurs et des maquettes. Pour créer une ambiance et un fond particulier, des choses qui s’écroulent et des choses qui se cassent en animation, c’est très compliqué, alors qu' avec des maquettes, il est beaucoup plus facile de jouer sur plusieurs touches. Somme toute, on en revient à ce qu'on veut réellement faire avec la technique.
Q: Est-ce que vous vous êtes rendu compte que les enfants ont grandi en tant qu’acteurs, physiquement et émotionnellement?
AA: Je crois qu’ils ont grandi dans les deux dimensions. Ils ont beaucoup appris du dernier film et ils ont aussi fait d'autres choses entre temps qu’ils ont apportées au film. On a tourné une scène dans laquelle Ben Barnes, qui joue le rôle de Prince Caspian, et Will se disputent, et William l’a joué de façon beaucoup plus forte que dans le dernier film, qui était en fait son tout premier film. Depuis ce premier film, il a fait du théâtre, il a travaillé tout seul, et puis il a eu l’expérience des derniers trois mois ici. Alors la nostalgie et l’expérience qu’il a accumulées, en tant qu’individu, durant l’expérience du dernier film correspondent en fait très bien au passé que doit avoir son personnage dans Prince Caspian. De son expérience à Narnia à l’expérience présente, je pense qu’il a grandi en tant qu’acteur, et ceci est vrai, en général, de tous les acteurs.
Entrevue avec Howard Berger, Superviseur des maquillages spéciaux (superviseur des créatures) et des effets visuels et Dean Right, Superviseur des effets visuels.
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Q: Pouvez-vous nous dire sur quoi exactement vous travaillez actuellement ?
Dean Wright : Ce qu’on a réellement préparé et tourné pendant toute la journée, c’est la scène qui est à la toute fin de ce plan spécial où Peter et Caspian doivent faire tomber les Telmarins dans leur piège. Ils sont entourés par les Telmarins, mais ils disposent d’une grande citerne souterraine et s’apprêtent à les y « engouffrer », en faisant sauter une trappe sous leurs pieds. Nous avons préparé ce tournage toute la matinée, avec tous les détails, la poussière, les débris et les créatures, et en ajustant à la perfection les caméras pour capter les mouvements et la lumière. On va le refaire à nouveau. La dernière fois, c’était un peu plus explosif, alors les responsables des effets visuels ont monté les piliers et les ont détruits, ce qui a fait que le plafond a commencé à se fissurer et à céder ; on a jouté une raie de lumière pour simuler un rayon de soleil venant du haut. On a créé un grand trou qui attrapera les Telmarins qui déferlent sur les Narniens. Dans le sous-sol, avec notre équipe, il y a un géant appelé Wimbleweather, qui court au travers de la cavité et détruit un bon nombre de colonnes. Pour essayer de capter tout ça, on a construit une maquette à échelle réduite, de façon à ce que l’acteur qui représente le géant puisse courir au travers et détruire les colonnes. Il faut capturer tous les moments quand il est précisément en train de détruire les colonnes, et ensuite il faut introduire tous les personnages d’animation, réduire leur taille et les faire paraître plus ou moins la moitié de leur hauteur, pour l’adapter à celle de Wimbleweather et que ça colle bien. Après on y ajoute tout le reste de l’ambiance, avec quelques deux cents créatures s’enfonçant dans le sous-sol et rejaillissant au dos des Telmarins et les attrapant par derrière.
Q: Est-ce que Caspian va avoir plus de personnages d’animation par ordinateur et d’effets visuels que le dernier film : Le Lion, la Sorcière Blanche et l’Armoire Magique ?
Dean Wright : Andrew a dit qu’il veut faire, sans aucun doute, un film plus grand, plus passionnant avec, en plus, des tas de choses compliquées à nous montrer, et non pas dans le but de couper le souffle au public, mais plutôt pour le faire pénétrer le plus possible dans ce monde. Plus les animations par ordinateur paraissent réelles, et plus on oublie qu’elles ne le sont pas, et plus on jouit du film.
Q: Y-a-t-il des scènes particulières où ceci est plus évident que dans d’autres ?
Dean Wright : Nous avons une grande scène de bataille, juste au milieu du film. C’est quand les enfants vont au château et essayent d’y capturer quelqu’un afin de restaurer la paix à Narnia et de replacer Caspian où de droit, c'est-à -dire sur le trône du monde de Narnia. Le travail de cette scène dépasse tout ce que nous avions fait avant, dans le dernier film. Nous avons des tonnes de personnages d’animation par ordinateur. Nous travaillons beaucoup avec des maquettes que nous utilisons à des échelles différentes (au 1/24ème), ce qui est une échelle énorme pour tout un château, et puis il y en aura d’autres plus petites et aussi des plus grandes, que nous allons faire construire en Nouvelle Zélande dans les ateliers WETA. Ces maquettes seront filmées par Alex Funky et ses spécialistes qui ont fait tout le travail pour « Le Seigneur des Anneaux » et « King Kong ». Nous sommes réellement fiers de les avoir à nos côtés et de collaborer avec eux. À nouveau, il s’agit de filmer quelque chose de réel et tangible, et ceci nous a poussé à créer ce château si merveilleux. Je l’ai vu dans le Seigneur des Anneaux. Quand on a une maquette parfaitement illuminée et photographiée, on tombe simplement dans son monde et on croit tout ce qu’on y voit; et c’est précisément ce que nous voulons. Nous voulons absorber le public dans le film, l’incorporer de la main du Directeur Andrew Adamson, qui vous guide au travers des moments émotionnellement culminants du film. Nous sommes là pour conférer de la vie à ce qui ne peut pas être créé à la grandeur réelle et pour rendre encore plus remarquable ce qui est réel.
Q: Cette fois-ci, vous avez Wendy Rogers comme co-superviseur des effets visuels. Est-ce qu’elle avait déjà travaillé avec vous dans le dernier film ?
Dean Wright : Non, mais elle connaissait Andrew Adamson (Le Directeur) depuis longtemps et, comme nous avons un planning très pressant et beaucoup de travail, nous avons décidé cette fois de doubler les tournages, et c’est pour ça que nous avons divisé les séquences. La scène nocturne du raid sur le château, ça c’est ma séquence, la scène de bataille qui se tourne maintenant même à Usti, c’est une de ses scènes, mais on s’entraide beaucoup.
Q: Quel a été le personnage que vous avez créé jusqu’à présent et qui vous tient le plus à cœur ?
Howard Berger : J’aime beaucoup les nains. Je crois que ce sont mes personnages favoris dans ce film. Nous avons deux héros : Trompillon, interprété par Peter Dinklage, et Nickabrik, représenté par Warwick Davis, et ils sont très cool tous les deux.
Dean Wright : Ils sont géniaux. Quand ils sont sur le plateau, on ne voit plus qu’eux. Je crois que c’est la première fois dans l’histoire du cinéma qu’on montre un combat de nains !
Howard Berger : Oui, c’est vraiment cool ! Les nains de ce film sont mes personnages préférés, sans aucune hésitation.
Q: Quel a été le plus grand défi de ce film, du moins jusqu’à présent ?
Dean Wright : Ce qui a représenté un défi pour nous dans ce film a été la nécessité d’y incorporer une grand nombre de personnages, en plus de leur grande diversité - il y en a de tous les sexes et de tous les âges.
Howard Berger : Oui, on voulait représenter des faons vraiment âgés et des personnages très forts, des centaures noirs, une réelle variété.
Dean Wright : L’idée centrale a été d’ajouter de la variété à l’aspect des personnages, et bien entendu, transposer ces caractéristiques à l’animation digitale. C’est une chose qui nous a donné encore plus de travail. L’autre chose, c’est qu’Andrew voulait à tout prix rompre la barrière entre l’animation par ordinateur et le personnage en chair et en os, en les mélangeant davantage. Nous avons beaucoup plus de contacts entre les acteurs et les personnages d’animation : par exemple, dans une scène, nous voyons Lucy qui va vers Aslan, ils s’embrassent et tombent au sol, et elle roule sur lui et il faut travailler autour de la scène pour que ça paraisse réel. Nous avons les enfants qui sont emportés par Griffins et, à nouveau, les enfants portés par les centaures ; tout ça représente un grand défi, car il faut que ça marche, que ça paraisse vrai. Nous cherchons des effets qui ne distraient pas l’œil, nous voulons des choses qui paraissent naturelles dans ce milieu. C’est ce qui compte, la seule chose qui compte quand on fait des choses comme ça. Je crois personnellement que les effets visuels ne doivent pas dominer l’histoire. Même un film comme celui–ci n’est pas une question d’effets visuels, il s’agit avant tout des enfants. Le premier film était déjà comme ça, il s’agissait surtout des enfants, de leur histoire, de leur voyage. C’est à nouveau la même chose. Chacun des enfants mène sa propre lutte. Ils arrivent à Narnia avec leurs idées préconçues de ce qu’ils devraient y trouver. Peter pense qu’il peut faire les choses tout seul. Lucy n’a pas le courage de lutter pour ses convictions. Susan n’admet pas qu’elle veut être à Narnia, et en même temps, elle ne reconnaît pas qu’elle y est réellement ou bien qu’elle veut s’en aller ou qu’elle ne veut pas s’en aller. Edmond, lui, essaye de grandir au plus vite et de prendre part à l’action; il veut devenir un homme. Et tous doivent lutter et trouver leur voie. Si tu arrives et tu commences à choisir seulement ce qui est visuellement bien et à détourner l’attention du centre de l’histoire, tu ne rends pas service au film ; tu fais du mal au film. On peut voir ça, spécifiquement dans ce film; il va sortir en été, mais il ne va pas être un film d’été classique. Nous voulons que le film passe un message, le même message que le livre a transmis pendant 50 ans à tellement de gens, et nous voulions être sûr qu’on y arriverait.
Q: Faut-il donc comprendre que le film va avoir un côté légèrement plus sombre ?
Dean Wright : Il reste un film tout public, mais un peu plus grave pour les enfants. Il s’agit période difficile; mille ans se sont écoulés et ils ont tous un grand sentiment de culpabilité car, même s’ils étaient partis sans en avoir l’intention, car ils ne l’avaient pas fait d’eux mêmes, et avaient simplement traîné autour de l’armoire, mais ce qu’ils ont laissé derrière eux est un véritable chaos. Les Telmarins sont venus, ont tué beaucoup de leurs amis ou d’enfants de leurs amis, et ces pauvres êtres ont dû se réfugier sous terre et s’adapter à ce nouvel habitat. Maintenant, ils vont aider ces êtres à récupérer ce qui leur appartient et, si possible, à récuperer leur monde pour tous y vivre en paix. C’est là le message du film, autour duquel les messages individuels de chacun des enfants sont tissés, et c’est tout ça qu’on doit emporter avec soi après avoir vu le film.
Q: Allons-nous voir le retour des Minotaures dans le film ?
Howard Berger : Oui ! Andrew Adamson (le réalisateur) a ajouté plus de minotaures. Ils ont eu beaucoup de succès dans le premier film et j’avais peur qu’ils ne soient en trop mauvais état et qu’on ne leur permette pas de revenir. Puis, Andrew est arrivé un jour et il a dit, « on va ajouter des minotaures ». Celui-là , Asterius, est le minotaure principal. La dernière fois, on avait 25 minotaures, maintenant, on va en avoir seulement quatre. Ce n’est donc pas un grand show. Asterius est dans un costume entièrement fait sur mesure. Il a des muscles flexibles et des poches d’eau dans la poitrine. Le costume est fait à la main, ce qui revient à dire que tous les poils que vous voyez sur le costume ont été attachés un par un sur une base de spandex et ensuite cousus sur le costume des muscles et aussi sur la poitrine. La tête a été faite aussi en y rattachant tous les poils un par un. Rob Gary, notre chef mécanicien sur le plateau lui a confectionné un mécanisme de radio contrôle pour qu’il puisse faire toutes ces choses tellement cools. Asterius est présent dans une bonne moitié du film et il participe à la bataille du raid nocturne, et ça ajoute beaucoup au film – tragique, mais héroïque. Nous avons aussi un satyre appelé Tyrus, qui est un héro et pour qui nous avons aussi fait une tête mécanique et le corps, et tout le reste. Les cornes du minotaure sont assez abimées. Encore une autre raison pour laquelle on voulait garder le vieux minotaure, simplement parce qu’il a été là pendant longtemps et il est en mauvais état et couvert de cicatrices. C’est être le plus réaliste possible, il ne faut pas que l’histoire s’arrête et que d’un coup on se dise « Oh ! regarde un superbe effet, un bon maquillage, un bon effet d’animation digitale ». On n’avait pas ça dans le premier film. Même si dans le premier film il y avait des « Ohlala, regarde ça !», « C’est M. Tummus, c’est fini pour lui ! ». Et je suis sûr que ce sera pareil pour ce film. C’est toujours agréable de voir un film fini, c’est pour ça que quand Andrew m’a invité à voir quelques scènes du premier film, j’ai refusé. Je ne voulais voir le film qu’une fois fini. Je voulais être surpris par les choses que Dean avait faites. Je pense que c’est la même chose avec ce film. Il y a tellement de choses que c’est toujours époustouflant de s’asseoir et de regarder ce qui était sur le plateau et le voir dans le film. Ça fait une grande différence. Dean et sa compagnie vont ajouter des milliers de créatures.
Q: Pouvez- vous nous dire quelque chose sur un des nouveaux héros dans ce film, la souris Ripitchip ?
Dean Wright : Ripitchip va être super cool. Nous avons déjà quelques dessins. L’agence qui va faire le design final est Moving Picture Company à Los Angeles. C’est eux qui vont travailler dessus. Il a un bon style ; à la fois vif et dangereux, mais aussi très mignon. Mais nous ne voulons pas qu’il soit trop mignon non plus, car c’est un vrai héro et un vrai battant. En fait, il va aider les Narniens dans la bataille contre les Telmarins. Alors on ne veut pas qu’il fasse rire les gens quand il fait ça. C’est un exemple de la ligne très fine que nous devons suivre tout au long du film, et c’est quelque chose qui n’était pas présent dans le dernier film. Nous avons des personnages d’animation par ordinateur qui doivent paraître réels et non des personnages de dessins animés. Ceci est spécialement vrai dans le cas de Ripitchip. Il est drôle, mais il est aussi sérieux. Le public va beaucoup l’aimer. Ripitchip et sa famille se ressemblent tous beaucoup dans le livre, mais dans le film, chacun d’eux est différent et a ses propres caractéristiques.
Entrevue avec Richard Taylor des ateliers WETA
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Q: Richard, vous avez participé à ce film en créant des modèles réduits, et des armes, pouvez-vous nous parler de votre travail ?
Richard Taylor : Nous avons créé des costumes, des armes, des armures et des modèles réduits. Il va y en avoir une énorme quantité. On avait inventé l’expression «bigatures» lors du Seigneur des Anneaux mais ça va dépasser tout ça. La maquette que nous faisons pour le château de Miraz par exemple est à l’échelle 1/24, avec le village et l’emplacement extérieur à 1/100. Ce sont des dimensions énormes.
Q: D’après votre expérience avec les films du Seigneur des Anneaux et le premier film du Monde de Narnia, est-ce que celui-ci est d’une envergure encore plus importante ?
Richard TaylorLes modèles réduits dans ce film, bien qu’il n’y en ait pas une quantité énorme, restent les plus imposants et ceuxs qui nous ont donné le plus de fil à retordre jusqu’à ce jour. Nous en avons créés des bien plus compliqués mais les miniatures de ce film sont difficiles techniquement parlant. On s’est vraiment dépassé pour l’armement. Pour les armes de Miraz, on a utilisé la technologie 3D pour créer des modèles qu’on a ensuite moulé dans la cire, Puis on a utilisé les moules pour créer la décoration très détaillée de l’arme. On n’avait simplement pas les compétences nécessaires pour créer ce filigrane tellement délicat d’une autre manière. Ça a vraiment été merveilleux de nous surpasser à ce point pour satisfaire Andrew.
Q: Pourquoi est-il important d’avoir un tel niveau de détails pour les costumes et les armes ?
Richard Taylor : Les gens viennent souvent à l’atelier nous demander pourquoi est-ce qu’on pousse si loin le détail, mais le monde réel est un monde surchargé : plein d’histoire, de détails et de culture.
S’il n’y a pas cette attention au détail, si ce n’est qu’une simple représentation visuelle, cela suggère qu’on ne regarde qu’un film. Mais s’il y a un haut niveau de détails, cela suggère alors que le monde créé est imprégné d’histoire qui -en quelque sorte- l’encadre et le fait exister au-delà du film.
Q: Quel matériel avez-vous utilisé pour construire la maquette du château ?
Richard Taylor : Le château a une structure tellement géométrique… C’est vraiment intéressant de construire une maquette, parce que si on observe le monde de l’architecture, même à l’époque médiévale, il tient seulement debout grâce à sa forme pure. S’il y a la moindre déviation, il ne tiendra pas. Donc il est d’une structure incroyablement solide. Quand on le réduit proportionnellement, si on change cette structure ne serait-ce que d’un millimètre sur une échelle 1/24, ça ne va pas. On a construit les tours du château avec d’énormes morceaux de polystyrène, dont certains mesurent 5 mètres de haut par 2 mètres de large. Ensuite on a inventé une machine : on a pris un cylindre en aluminium, on a utilisé une fraiseuse 3D pour graver et répertorier le grain de la brique à une échelle 1/24 qui correspond exactement à l’échelle 1 :1 autour du cylindre, puis on a construit une presse à imprimer lithographique. Elle alimente en continu des feuilles d’uréthane de 25 millimètres, ce qui nous donne ces feuilles de briquetage exactement à l’échelle 1/24. Après on pose le papier peint et on s’occupe des détails compliqués. On a utilisé une quantité énorme d’impressions 3D, qui est la méthode pour alimenter des données numériques dans une machine. Elle imprime du plastique tridimensionnel. On a la chance que des réalisateurs comme Andrew apprécient encore les modèles réduits traditionnels, parce que tant de réalisateurs modernes se tournent résolument vers la technologie numérique comme unique solution ; pourtant le monde du cinéma en est là grâce à cent ans d’histoire et pourquoi ne pas continuer de rendre hommage à ces techniques ?
Q: Pouvez-vous nous parler des motifs utilisés pour les armes de Miraz ?
Richar Taylor : Comme pour le premier film, c’est vraiment intéressant parce que le monde de C.S. Lewis va beaucoup plus loin que celui que nous connaissons dans ses livres. Il s’est largement inspiré de la mythologie, surtout de la mythologie grecque et il a continué à le faire pour le Prince Caspian. Pour cette raison, nous essayons de baser les motifs visuels : l’armure et les armes, sur certaines imageries mythologiques. On a beaucoup joué sur le lierre rampant par exemple. C’est un état sans roi, un intendant s’est emparé des terres et s’est hissé à ce rang. Nous avons donc essayé de créer une analogie visuelle afin de montrer que son controle s’est infiltré à tous les niveaux du pouvoir, du gouvernement et de la politique à travers toute la société Telmarine. On a montré ça à travers son armure, comme si c’était du lierre poussant sur des plantes en les étranglant. C’est comme ça que nous avons tenté d’évoquer ce sentiment. Mais il est aussi incroyablement arrogant et pompeux. Bien que ses armées soient majestueuses dans leur armure resplendissante, il a presque choisi une armure manifestement trop décorée, pour essayer de se donner de la grandeur. Quand il enlève son armure, il peut paraître plutôt frêle en dessous, mais quand il l’enfile, il est capable de développer cette personnalité énorme et rend l’idée d’Andrew que tous ses commandants prennent cette apparence sans visage en revêtant leurs masques. C’est en contraste absolu avec les Narniens. Les Narniens sont ces animaux presque sauvages, tout en émotions, alors que les humains surveillent leurs émotions et se cachent derrière des masques. J’espère que nous avons réussi à évoquer ce contraste ; le monde a avancé de 1200 ou 1300 ans depuis le dernier Narnia et on veut donner cette impression d’un monde incroyablement bouleversé.
Q: Etes-vous plus impliqué dans ce film que dans le premier ?
Richar Taylor : A peu près au même niveau. Pour le premier on a joué un rôle beaucoup plus important dans le travail de design des créatures mais comme Howard [Berger] a fait les costumes des créatures, c’était un peu normal qu’il continue et qu’il fasse donc tout le travail des créatures depuis le début. Ça a été génial. Howard est mon ami le plus proche, on collabore et on s’écrit des quatre coins du monde en s’envoyant des mails pour voir où on en est. Ça été super de voir comment son travail et le nôtre ont évolué ensemble. Une grosse partie de l’armure Telmarine a été créée ici en République Tchèque et ils ont fait un superbe travail. Ça a été cool.
Q: Y a-t-il un genre de film dans lequel vous aimeriez travailler ?
Richard Taylor : On a été enlisé dans le Médiéval et le Primitif. On travaille pas mal dans la Science Fiction en ce moment. On vient de terminer un film d’horreur important et on en commence un autre. On vient de finir 30 Jours de Nuit et on travaille sur Day Break en ce moment. Si je devais faire du Fantastique pour le restant de mes jours, je serais comblé. La science fiction est une technique intéressante. J’aime toute chose qui est difficile à construire.
Q: Avez-vous déjà pensé à vous mettre derrière la caméra? Vous semblez avoir une si bonne perspective.
Richard Taylor : Vous voulez dire en tant que réalisateur? On m’a offert cette opportunité, dont une plutôt importante, mais non ça ne m’intéresse pas. Ce n’est pas pour sous-estimer cette opportunité, c’était un réel honneur, mais mon cœur est dans le travail pratique d’atelier. J’adore tout simplement créer ces trucs, ça m’intrigue. Ça fait 21 ans qu’on fait ça et mon intérêt ne s’est jamais émoussé. Passer six mois sans fabriquer quoi que ce soit pour faire de la réalisation ne me dirait rien.